Уникальные качества игровой механики Lander.

Что бы понять, чем уникален Lander надо взглянуть на жанр симуляторов глобально,
получить исчерпывающее представление о трудностях, которые стоят перед жанром в целом. Только после этого ценность и уникальность Lander может быть оценена в полном объёме.
Возьмём к примеру автосимуляторы. Всегда проще описывать процесс, который
знаком каждому — вождение автомобиля. При управлении реальным автомобилем
водитель пользуется не только визуальной информацией, но и вестибулярной.
Минимальное изменение направления движения мгновенно улавливается
вестибулярным аппаратом, что позволяет в точном соответствии с
центробежной силой выворачивать рулевое колесо. То же касается и авиации.
Фактически, без вестибулярного аппарата управление как самолётом, так и
автомобилем было бы попросту не возможно. Однако в играх вестибулярный
аппарат бездействует, в виду физической неподвижности игрока.
Информация о центростремительном ускорении игроку не доступна, судить о
ней по картинке невозможно. По этому разработчики не имеют другого
выхода, кроме как упростить физику, что бы чувство автомобиля стало не
обязательным для вождения. В результате, когда не чувствуешь поведение
автомобиля при управляемом заносе или дрифте и тонкая работа рулём
становится невозможной и ненужной, вождение не доставляет и сотой доли
того удовольствия, которое получаешь от настоящего заезда. То есть,
проблема не в отсутствии или наличии проработанной физики как таковой,
проблема в не возможности эту физику демонстрировать игроку в реальном
времени в процессе заезда или полёта.
В результате жанр симуляторов разделился на два вида — аркадные
симуляторы и хардкорные симуляторы. Первые примирившиеся с отсутствием
физики, предоставляют игроку скоротечный, но быстро приедающийся
игровой процесс. Вторые пробуют сохранить достоверную физику, но в
отсутствии контакта с игроком физика портит аркадные достоинства игровой
механики. Улучшается достоверность поведения крафта, но управление не
может быть адекватным. В результате, хардкорные симуляторы не находят
большой аудитории, а аркадные симуляторы не способны на долго приковать
к себе внимание серьёзного игрока.
Однако выход есть. Называется он — визуализация физики. Если нам не дано
почувствовать физику игры вестибулярным аппаратом, её можно увидеть. Для
этого достаточно обеспечить автомобиль или летательный аппарат внешней
камерой, обладающей небольшой инерцией. При ускорении аппарата камера
слегка отстаёт от него, чем обеспечивается «визуализация» вектора
ускорения, который иначе игроку не окажется понятен. То же самое при
повороте, торможении или падении. Смещение взаимного положения друг
относительно друга игровой камеры, корабля и ландшафта позволяет игроку в
реальном времени отслеживать текущее значение вектора ускорения в
полном 3D. В результате игровой процесс наделяется рядом качеств,
количество и масштаб которых позволяет говорить о таких играх, как об
отдельном игровом поджанре жанра симуляторов. Главной особенностью
этого поджанра является сочетание невероятно увлекательной аркадности с
достоверной физической моделью и с реалистичностью.
Очень важно загодя иметь представление о возможностях, предоставляемых
такой организацией игровой механики симулятора. Какие преимущества она
имеет, как ими следует воспользоваться и где. Ниже приведён список таких
преимуществ и рекомендации по использованию таковых на примере
конкретной игры, использующей инертную камеру — игре Lander от Psygnosis.

Уникальные качества игровой механики Lander, применимые к любому
симулятору с плавающей камерой и как ими следует воспользоваться.

1
И симулятор и аркада.

Lander сочетает в себе реалистичность хардкорного симулятора с драивом,
свойственным аркаде. Игрок севший играть в Lander, получает драив, который
можно найти только в аркадных симуляторах, при этом игра сохраняет
реалистичность и богатство игровых возможностей физически полноценного
симулятора. Кроме того, у игрока не появляется чувства искусственности
экшена, как при игре в обычную аркаду. Аркадность и драйв игрового
процесса не вступает в конфликт с реалистичностью.

2
Использование физики в игровом процессе.

Lander принадлежит к редкой категории игр, в которых физика выступает
главным элементом игровой механики. К числу таких игр принадлежат
некоторые 2D аркады - Elastomania, LineRider, FreeRider, World of Goo, Gish в
которых игроку предлагают “поиграть” в физику в 2D пространстве. В полном
3D такое продуктивное использование физики в угоду игровой механики
можно считать феноменом. Lander — единственный полноценный симулятор, в
котором именно физика выступает главным генератором динамичности и
аркадности игрового процесса.

3
Улучшить игровую механику можно улучшением физической модели.

Обычно для улучшения игровой механики требуется кропотливая работа по
внедрению фич и отладке игрового баланса. Когда в формировании игровой
механики участвует физика, работа по её доводке облегчается. Её можно
улучшить автоматически, улучшив физику.

4
Потенциальная возможность использования физического ускорителя в целях
улучшения игровой механики.

Обычно, при улучшении физики исходная игровая механика симулятора никак
не улучшается. По этому физические ускорители не могли рассматриваться
потребителями как девайс, достаточно привлекательный за свою цену. Lander
может изменить ситуацию.

5
Лучшая и, возможно единственная игра способная продемонстрировать
игровые возможности физического ускорителя.

Потенциально Lander — идеальный жанр, способный продвигать физический
ускоритель на рынке. Игру, жанра Lander можно будет поставлять в комплекте
с ускорителем, чтобы покупатель сразу оценил пользу от физического
ускорения.

6
Возможность для качественных движков показать себя.

Предположим в распоряжении издателя имеется очень мощный графический
и физический движок. Чрезвычайно ценная интеллектуальная собственность.
В пример такого движка можно привести движок CrayEngine 2 от CrayTek на
котором был создан Crysis. Как воспользоваться им так, что бы все
достоинства движка производили максимально возможный полезный эффект
на игру ? Визуальный потенциал движка будет наилучшим образом
продемонстрирован именно в Lander, где часто приходится взмывать над
красотами ланшафта, рассматривая их с самых выгодных ракурсов. Физика же
будет не только визуальной фичей, оживляющей картинку, но и очень важным
элементом игровой механики, обеспечивающим её высокое качество.
Способность движка отрисовывать как открытые так и закрытые пространства
так же придётся как нигде кстати именно в Lander.

7
Мышь оказывается на службе симулятора без ущерба реализму.

При попытке задействовать в симуляторе более доступную мышь, в качестве
игрового контроллера, возникают проблемы с реалистичностью. Не очень
правдоподобно управлять самолётом или вертолётом посредством мышки. В
случае с летательным аппаратом типа Lander никаких противоречий с
реальностью не возникает. Это чрезвычайно важно для сохранения эффекта
присутствия. Таким образом, обладая «драивом» аркады «под мышь» и имея в
качестве игрового контроллера штатную компьютерную мышь, симулятор
обладает реалистичностью.

8
Играть одинаково удобно как при помощи мышки так и посредством
джойстика.

В любом другом жанре существует предпочтительный вариант. В шутерах это
мышь, в симуляторах - джойстик. В Lander можно с одинаковым удобством
играть как мышкой так и джойстиком, используя в каждом случае свои
специфичные преимущества. У относительной системы координат мыши есть
свои плюсы, у абсолютной джойстика свои. Кроме того, распространённость
мыши даёт возможность ознакомиться с игрой всем желающим, а обладатели
джойстика или джойстика с обратной связью могут открыть для себя игру
заново, овладев техникой полёта “под” джойстик.

9
Удовлетворить потребность в контроллере при улучшении физики симуляции
можно обыкновенной мышью.

При улучшении физической модели или динамичности симулятора появляется
потребность в более совершенном игровом контроллере, чем клавиатура.
Обычно такая потребность удовлетворяется джойстиком или рулём, которые
приходится покупать отдельно. В случае с Lander эта потребность может быть
удовлетворена более доступной мышью.

10
Технология ForceFeedback на службе геймплея.

Ни в какой другой игре польза игровому процессу от использования
джойстика с обратной связью не оказывается столь существенной как в
Lander. Улучшается не только контроль за кораблём, но и сам геймплей
непосредственно, качество игрового процесса.

11
Эффект присутствия в научной фантастике.

В самых фантастических локациях игра сохраняет реалистичность. Игрока
может занести на спутник планеты гиганта, или на внутреннюю поверхность
полого астероида, реалистичность сохраняется везде. Для симулятора в
жанре научной фантастики чрезвычайно ценное качество. К тому же, редкое.

12
Продолжительность обучающего цикла.

В Lander необычно продолжительный обучающий цикл. Фактически, процесс
обучения лётному мастерству не прекращается никогда. При этом сам процесс
улучшения лётного навыка занятие невероятно увлекательное. Развившийся у
игрока класс пилотирования полезно учитывать при создании последующих,
более сложных миссий. Таким образом, при грамотном геймдизайне игра
может оставаться разнообразной на протяжении очень длительного
промежутка игрового времени. Игроку всегда есть куда развиваться и что
совершенствовать.

13
Использование элемента обучения.

Продолжительность обучающего цикла обеспечивает новизну впечатлений на
протяжении необычно большого промежутка игрового времени. Этот эффект
может оказаться полезным в специфических жанрах, падких до игрового
времени, на пример в MMORPG или в RPG. Особенно полезным это свойство
может быть жанру так называемых EliteGames — игр похожих на Elite Девида
Брабена, то есть Elite, GTA, X-BeyondTheFrontier, в которых торговый симулятор
сочетается с симуляторами аркадным и социальным. Глубина проникновения
во вселенную такой игры будет уже зависеть не только от прокачки
персонажа и оснащённости корабля, но и от мастерства пилотирования, что
сделает этот жанр качественно лучше.

14
Множественность апгрейдов.

Использование достоверной физики позволяет минимальной корректировкой
одного физического параметра корабля, полностью изменить его ТТХ при
полном сохранении играбельности. То же касается оружия. Таким образом в
игре может существовать немыслимое количество разнообразных кораблей,
апгрейдов и оружия, с уникальными ТТХ, применение которых оправдано в
различных игровых ситуациях. Это свойство особенно полезно в жанрах
MMORPG, RPG, EliteGames и играх SendBox ориентации типа MagicCarpet и
MineCraft.

15
Игровой процесс остаётся увлекательным как на открытом пространстве так и
в закрытом.

Одинаково интересно сражаться как на открытом пространстве,
так и в закрытом. Открытые пространства допускают сражения на большой скорости,
вынуждают учитывать рельеф местности, облачность и туман. Закрытые
пространства предполагают коридорный тип боёвки со своей спецификой.
Особенно сильное впечатление на играющего производит резкая смена
окружения. Только что вы были открыты всем ветрам на поверхности планеты,
как вдруг, влетая в пещеру, попадаете в мир абсолютной тишины, где царят
совершенно другие законы тактической боёвки. Или наоборот, после
продолжительного прибывания в бесконечных подземных лабиринтах,
вылетаете на открытое пространство, наслаждаясь свободой, высотой и
скоростью.

16
Ощущаемая гравитация.

Игру отличает уникальное качество. Она даёт почувствовать(!) гравитацию
той планеты, на которую попадает игрок. У больших планет гравитация
больше у маленьких меньше. На поверхности планеты она максимальная,
ближе к ядру или к космосу она уменьшается. В процессе полёта игрок
«чувствует» планету в каждый отдельный момент времени, через
взаимодействие с её гравитацией. Эта особенность игры усиливает
реалистичность. Когда контакт с физикой игры на столько плотный как в
Lander игрок на подсознательном уровне начинает верить в реальность
игровой вселенной.

17
Научный аспект.

С другой стороны, это свойство игры может помочь учёным. Отправляя
автоматичечскую станцию на какую нибудь из лун какой нибудь планеты
гиганта, им сложно представить себе то место, куда суждено прилуниться их
созданию. Поиграв в Lander, учёный сможет прикоснуться к планете,
почувствовав её гравитацию. И, возможно, пропустив это впечатление через
творческий отдел своего мозга, придумает что нибудь для улучшения ТТХ
посадочного модуля в условиях данного значения гравитации.

18
Свежая струя.

Игровая индустрия нуждается в новых идеях. Игровая механика шутера от
первого лица не менялась со времён Quake 1996го года выпуска и порядком
приелась публике. Lander может высвободить колоссальный потенциал,
содержащийся в жанре симуляторов, в том числе коммерческий, за счёт
обеспечения его драивом 3D шутеров, вроде CoD:ModernWarfier. Тот, кто
окажется первым и сможет задать тренд, сорвёт банк.

Ниже следуют ссылки на различные разделы моей странички:

На Главную страницу

LANDER

Главная страница.

Практикум

Гостевая книга

 

Hosted by uCoz