На Главную страницу
Уникальные качаства игровой механики Lander.

1‭
‬Жанр отличает уникальное свойство.‭ ‬Играть одинаково интересно и удобно как при помощи мышки,‭ ‬так и посредством джойстика.‭ ‬В любом другом жанре существует предпочтительный вариант.‭ ‬В аркадах это мышь,‭ ‬в симуляторах‭ ‬-‭ ‬джойстик.‭ ‬В Ландер можно с одинаковым удовольствием играть как мышкой так и джойстиком,‭ ‬используя в каждом случае свои преимущества.‭ ‬Достоинства каждого варианта используются игрой по максимуму.‭ Хотя далеко не каждый джойстик подойдёт для игры.
‎
‏2‎
‏Второе уникальное свойство связано с физикой.‭ ‬В любом другом симуляторе реалистичная физическая‭ ‬модель приводит к неуправляемости болида и к неиграбельности.‭ ‬По этому для того,‭ ‬что бы сохранить элемент драива физика приносится в жертву,‭ ‬что делает игру пресной и не реалистичной.‭ ‬В случае с Lander всё происходит иначе.‭ ‬При усложнении физической модели элемент драива не только не исчезает,‭ ‬но напротив,‭ ‬улучшается и усиливается.‭ ‬Это свойство игровой механики приводит к неожиданным результатам.‭ ‬Улучшить драив игры можно механическим усложнением и улучшением физической модели.‭ ‬Таким образом воспользовавшись более совершенным физическим движком,‭ ‬можно получить очень сильный игровой эффект.‭ ‬В случае установки физического ускорителя,‭ ‬игра совершенно преобразится,‭ ‬конвертировав физичские возможности железа в игровые.‭

Когда-то Crytek зарабатывала деньги создавая графические бенчмарки,‭ ‬один из которых в последствии трансформировался в FarCry.‭ ‬FarCry был хорош тем,‭ ‬что демонстрировал игроку‭ ‬пользу от видеоускорителя.‭ ‬Lander способен сделать то же самое для ускорителя физического.‭ ‬Если бы кто-то решил выпустить физический ускоритель,‭ ‬лучшей игры для демонстрации игровых возможностей девайса не существует.‭

Кроме непосредственной пользы игровой механике Lander,‭ ‬реалистичную физику можно применить непосредственно в игре для реализации аркадных‭ «‬примочек‭» ‬-‭ ‬реалистичной отдачи на корпус при стрельбе,‭ ‬правдоподобной взрывной волны,‭ ‬реалистичного тумана и так далее.‭ ‬В случае с Lander всё это повлияет на качество игрового процесса самым радикальным образом.‭

‬3‭
‬Игру отличает эффект присутствия.‭ ‬Обычно,‭ ‬для создания эффекта присутствия используют вид от первого лица,‭ ‬при котором игроку проще вжиться в роль своего персонажа.‭ ‬Минусом такого решения является очень медленное изменение ракурса игровой сцены.‭ ‬Видеть сцену с нескольких ракурсов необходимо для объёмного представления игрового пространства.‭ ‬По-этому,‭ ‬иногда выгоднее использовать вид от третьего лица,‭ ‬при котором сдвиг направления камеры изменяет одновремнно и ракурс.‭ ‬Это создаёт своеобразный эффект стереоскопического зрения‭ (‬для которого необходимы два ракурса одновременно‭)‬.‭ ‬Платить за этот стереоэффект в шутерах от третьего лица приходится эффектом присутствия.‭ ‬Создатели Lander сумели совместить в своей игре оба эффекта.‭

‬Достигается это специфическим поведением камеры.‭ "‬Плавающая‭" ‬за кораблём камера,‭ ‬предоставляет игроку возможность‭ "‬видеть‭" ‬физику‭ ‬-‭ ‬кораблик никогда не остаётся неподвижным относительно неё.‭ ‬Малейший сдвиг положения корабля в пространстве замечается игроком,‭ ‬что предоставляет возможность вовремя среагировать выхлопными дюзами.‭ ‬Игрок всегда чувствует физику,‭ ‬её влияние на кораблик,‭ ‬и работает контроллером с тем,‭ ‬что бы направить её в нужное русло.‭ ‬Это создаёт эффект работающей физики.‭ ‬Работающей не только вообще,‭ ‬на уровне движка,‭ ‬но работающей непосредственно на игровой процесс.‭ ‬Физика преобретает статус элемента игровой механики.‭ ‬Ощущая физику мира на таком уровне,‭ ‬со временем игрок начинает верить в реальность игрового мира.‭ ‬Таким образом достоверная физика создаёт эффект присутствия,‭ ‬который другими средствами достичь было бы невозможно.‭ ‬Как результат,‭ ‬игра чрезвычайно правдоподобна.‭ ‬В каких бы фантастических локациях не происходило действие,‭ ‬на расплавленной поверхности спутника Юпитера Ио или внутри полого астероида,‭ ‬игрок всегда уверен в реальности происходящего.‭ ‬Для компьютерной игры в жанре научно-фантастического экшена чрезвычайно ценное свойство.‭ ‬К тому же,‭ ‬редкое.‭

‬4‭
‬Играть одинаково увлекательно как на открытом пространстве так и в закрытом.‭
‬Одинаково весело летать как на большой скорости,‭ ‬над поверхностью планеты,‭ ‬так и на сверх малой,‭ ‬в узком коридоре,‭ ‬принимая бой с местными обитателями.‭ ‬При чём сделать это можно в пределах одной миссии,‭ ‬с разницей во времени в несколько секунд.‭ ‬Особенно сильное впечатление производит резкая смена локации.‭ ‬Только что вы были открыты всем ветрам,‭ ‬как вдруг,‭ ‬влетая в пещеру,‭ ‬попадаете в мир абсолютной тишины,‭ ‬где слышно падение капли.‭

‬5‭
‬В жанре очень сильный элемент обучения.‭ ‬Для любой игры,‭ ‬чем дольше она обучает,‭ ‬тем дольше остаётся интересной.‭ ‬В Ландер обучаться лётному мастерству очень приятно,‭ ‬что позволяет играть в него часами.‭ ‬Не заметно совершенствуя свой лётный навык игрок оказывается готовым к новым,‭ ‬более увлекательным испытаниям.‭ ‬Таким образом игровое время может быть растянуто на очень большой промежуток времени.‭ ‬Это свойство игровой механики может быть востребовано в специфических жанрах,‭ ‬падких до игрового времени.‭ ‬На пример в жанре MMORPG,‭ ‬RPG или в жанре Elite‭ ‬-‭ ‬Elite,‭ ‬GTA,‭ ‬X-BeyondTheFrontier,‭ ‬в которых выполнение миссий сочетается с исследовательской и предпринимательской деятельностью игрока,‭ ‬в живом,‭ ‬существующем независимо от игрока мире.‭

‬6‭
‬Игру отличает атмосферность.‭ ‬Попасть на другую планету солнечной системы само по себе увлекательно,‭ ‬а когда игрок имеет возможность почувствовать все особенности местной гравитации своей пятой точкой‭ ‬-‭ ‬это производит самое неизгладимое впечатление.‭ ‬Благодаря присущей игре реалистичности,‭ ‬атмосферность игры усиливается в разы.‭

‬7‭
‬Предположим в распоряжении издателя имеется очень мощный графический и физический движок.‭ ‬Чрезвычайно ценная интеллектуальная собственность.‭ ‬В пример такого движка можно привести движок CrayEngine‭ ‬2‭ ‬от CrayTek на котором был создан Crysis.‭ ‬Как воспользоваться им так,‭ ‬что бы все достоинства движка были по достоинству оценены игроками,‭ ‬что бы они‭ «‬выстрелили‭» ? ‬В любом классическом шутере от первого лица физика играет скорее декоративную роль,‭ ‬чем нечто практичное,‭ ‬а красивые виды часто остаются незамеченными в пылу сражения.‭ ‬Кроме того,‭ ‬в частности,‭ ‬в Crysis,‭ ‬райский уголок в стиле Баунти не очень то сочетался с разорванными кишками.‭ ‬Убивать кого либо в таком месте хотелось меньше всего.‭ ‬Что делать с движком‭ ? ‬Создавать симулятор‭ ? ‬Но это ограниченный рынок.‭ ‬Аркадный симулятор‭ ? ‬Слишком мелочно,‭ ‬для движка такого уровня.‭ ‬Жанр Lander в такой ситуации подойдёт как нельзя лучше.‭ ‬В этом жанре физика приносит пользу игровому процессу.‭ ‬На ней завязан непосредственно геймплей,‭ ‬качество которого определяется достоверностью физической модели.‭ ‬А красота движка будет куда заметнее в симуляторе,‭ ‬где можно взмыть над красотами и спуститься вплотную к поверхности за доли секунд.‭ ‬К тому же вид сзади к этому больше располагает,‭ ‬чем вид из глаз.‭ ‬Способность движка отрисовывать как открытые так и закрытые пространства с хорошей детализацией,‭ ‬окажется для Lander чрезвычайно полезным и необходимым.‭ ‬В случае поддержки аппаратного ускорения физики‭ ‬-‭ ‬игра воспользуется и этой возможностью самым наилучшим образом.‭

‬8‭
‬В симуляторе управлять мышью не принято.‭ ‬Реалистичность в симуляторах и мышь понятия не совместимымые.‭ ‬Так было,‭ ‬до появления Lander.‭ ‬В этом симуляторе управление мышью не противоречит реализму и является абсолютно естественным.‭ ‬Таким образом,‭ ‬реалистичный симулятор с очень сильным элементом драива оказался доступным сразу многим.‭ ‬Тем,‭ ‬кто никогда не купил бы джойстик ради игры.‭ ‬Иными словами Lander уникален ещё и в том, что это единственный реалистичный симулятор для всех.

Hosted by uCoz