Уникальные качаства игровой механики Lander.

1
Жанр отличает уникальное свойство. Играть одинаково интересно и удобно как при помощи мышки, так и посредством джойстика. В любом другом жанре существует предпочтительный вариант. В аркадах это мышь, в симуляторах - джойстик. В Ландер можно с одинаковым удовольствием играть как мышкой так и джойстиком, используя в каждом случае свои преимущества. Достоинства каждого варианта используются игрой по максимуму.

2
Второе уникальное свойство связано с физикой. В любом другом симуляторе реалистичная физическая модель приводит к неуправляемости болида и к неиграбельности. По этому для того, что бы сохранить элемент драива физика приносится в жертву, что делает игру пресной и не реалистичной. В случае с
Lander всё происходит иначе. При усложнении физической модели элемент драива не только не исчезает, но напротив, улучшается и усиливается. Это свойство игровой механики приводит к неожиданным результатам. Улучшить драив игры можно механическим усложнением и улучшением физической модели. Таким образом воспользовавшись более совершенным физическим движком, можно получить
очень сильный игровой эффект. В случае установки физического ускорителя, игра совершенно преобразится, конвертировав физичские возможности железа в игровые.
Когда-то Crytek зарабатывала деньги создавая графические бенчмарки, один из которых в последствии трансформировался в FarCry. FarCry был хорош тем, что демонстрировал игроку пользу от видеоускорителя. Lander способен сделать то же самое для ускорителя физического. Если бы кто-то решил выпустить физический ускоритель, лучшей игры для демонстрации игровых возможностей девайса не существует. Кроме непосредственной пользы игровой механике Lander, реалистичную физику можно применить непосредственно в игре для реализации аркадных «примочек» - реалистичной отдачи на корпус при стрельбе, правдоподобной взрывной волны, реалистичного тумана и так далее. В случае с Lander всё это повлияет на качество игрового процесса самым радикальным образом.

3
Игру отличает эффект присутствия. Обычно, для создания эффекта присутствия используют вид от первого лица, при котором игроку проще вжиться в роль своего персонажа. Минусом такого решения является очень медленное изменение ракурса игровой сцены. Видеть сцену с нескольких ракурсов необходимо для объёмного представления игрового пространства. По-этому, иногда выгоднее использовать вид от третьего лица, при котором сдвиг направления камеры изменяет одновремнно и ракурс. Это создаёт своеобразный эффект стереоскопического зрения, для которого, как известно, необходимо два ракурса одновременно. Платить за этот стереоэффект в шутерах от третьего лица приходится эффектом присутствия. Создатели Lander сумели совместить в своей игре оба эффекта.
Достигается это специфическим поведением камеры и физикой. "Плавающая" за кораблём камера, предоставляет игроку возможность "увидеть" физику, действующую на кораблик. Малейший сдвиг положения корабля в пространстве вовремя замечается игроком, что предоставляет возможность среагировать выхлопными дюзами на самой ранней стадии, как в реальности. Игрок тонко чувствует физику, её влияние на кораблик, и работает контроллером с тем, что бы направить её в нужное русло. Это создаёт эффект работающей физики. Работающей не только вообще, на уровне движка, но работающей на игровой процесс непосредственно. Физика преобретает статус элемента игровой механики. Ощущяя физику мира на таком уровне, со временем игрок начинает верить в реальность игрового мира. Таким образом
достоверная физика создаёт эффект присутствия, который другими средствами достичь было бы невозможно. Как результат, игра чрезвычайно правдоподобна. В каких бы фантастических локациях не происходило действие, на расплавленной поверхности спутника Юпитера Ио или внутри полого астероида, игрок всегда уверен в реальности происходящего. Для компьютерной игры в жанре научно-фантастического экшена чрезвычайно ценное свойство. К тому же, редкое.

4
Играть одинаково увлекательно как на открытом пространстве так и в закрытом.
Одинаково весело летать как на большой скорости, над поверхностью планеты, так и на сверх малой, в узком коридоре, принимая бой с местными обитателями. При чём сделать это можно в пределах одной миссии, с разницей во времени в несколько секунд. Особенно сильное впечатление производит резкая смена локации. Только что вы были открыты всем ветрам, как вдруг, влетая в пещеру, попадаете в мир абсолютной тишины, где слышно падение капли.

5
В жанре очень сильный элемент обучения. Для любой игры, чем дольше она способно чему-то обучать, тем дольше она остаётся интересной. В Ландер обучаться лётному мастерству очень приятно, что позволяет играть в него часами. Не заметно совершенствуя свой лётный навык игрок оказывается готовым к новым, более увлекательным испытаниям. Таким образом игровое время может быть растянуто на очень большой
промежуток времени. Это свойство игровой механики может быть востребовано в специфических жанрах, падких до игрового времени. На пример в жанре MMORPG, RPG или в жанре Elite - Elite, GTA, X-BeyondTheFrontier, в которых выполнение миссий сочетается с исследовательской и предпринимательской деятельностью игрока, в живом, существующем независимо от игрока мире.

6
Игру отличает атмосферность. Попасть на другую планету солнечной системы само по себе увлекательно, а когда игрок имеет возможность почувствовать все особенности местной гравитации своей пятой точкой - это производит самое неизгладимое впечатление. Благодаря присущей игре реалистичности, атмосферность игры усиливается в разы.

7
Предположим в распоряжении издателя имеется очень мощный графический и физический движок. Чрезвычайно ценная интеллектуальная собственность. В пример такого движка можно привести движок CrayEngine 2 от CrayTek на котором был создан Crysis. Как воспользоваться им так, что бы все достоинства движка были по достоинству оценены игроками, что бы они «выстрелили» ? В любом классическом шутере от первого лица физика играет скорее декоративную роль, чем нечто практичное, а красивые виды часто остаются незамеченными в пылу сражения. Кроме того, в частности, в Crysis, райский уголок в стиле Баунти не очень то сочетался с разорванными кишками. Убивать кого либо в таком месте хотелось меньше всего. Что делать с движком ? Создавать симулятор ? Но это ограниченный рынок. Аркадный симулятор ? Слишком мелочно, для движка такого уровня. Жанр Lander в такой ситуации подойдёт как нельзя лучше. В этом жанре физика приносит пользу игровому процессу. А красота движка будет куда заметнее в симуляторе, где можно взмыть над красотами и спуститься вплотную к поверхности за доли секунд. Способность движка отрисовывать как открытые так и закрытые пространства так же окажется полезной как нигде.

8
В симуляторе управлять мышью не принято. Реалистичность в симуляторах и мышь понятия не совместимымые. Так было, до появления Lander. В этом симуляторе управление мышью не противоречит реализму и является абсолютно естественным. Таким образом, реалистичный симулятор с очень сильным элементом драива оказался доступным сразу многим. Тем, кто никогда не купил бы
джойстик ради игры. Иными словами, Lander уникален ещё и тем, что это единственный реалистичный симулятор для всех.

Ниже следуют ссылки на различные разделы моей странички:

LANDER

Гостевая книга

 

Hosted by uCoz