Это - персональный сайт ray

Grapper

Descent - записки об исчезнувшем жанре
Дата: 01-02-2007 15:32

Записки об исчезнувшем жанре.

Учебник истории.

Историю надо знать. Особенно историю, которая, чему-то может научить. У жанра 6dof fps есть своя история. История сложная, почти детективная. И невероятно полезная, если суметь извлечь из неё урок.

В защиту идеи.

Сформировалось такое мнение, что столь альтернативный жанр, как 6dof fps, не может быть популярным. Это всего лишь миф.
Существует не мало примеров, когда жанр, считавшийся долгие годы экзотикой или "левой резьбой" вдруг становился индустриальным стандартом - StealthAction, MMORPG, GTA... все они когда то были "левой резьбой". Даже Dune2 была ею до появления WarCraft и моды на РТС. Но с 6dof fps такого не произошло. Почему ? Для прояснения вопроса, надо знать историю жанра, и понять истинные причины его краха.

Глава первая. Историческая.

Один в поле не воин.

Каждый желает процветания любимому жанру. Не были исключением и фанаты новинки игропрома 1995-го - Descent. Их волновал один единственный вопрос, какое будущее ожидает Descent ? Не забудется ли игра как десятки её современников, канувших в «Лету» не смотря на огромный потенциал (к примеру гениальные Magic Carpet или Settlers2). Спасение могло придти только с появлением устойчивого жанрового направления. Некоторой критической массы похожих игр, пользующихся устойчивым спросом. Попытки подражать Descent-у были, но слишком неуклюжие. Descent оставался оригинальным, полуэкспериментальным проектом. Конечно, в долгосрочной перспективе, такое положение для идеи было опасно.

«Железные» цепи.

Успев обзавестись фанатично преданным комюнити, Descent тем не менее оставался не популярен в народе. Слишком много степеней свободы при исключительно жутких инструментах ввода - обыкновенная секретарская мышь, да клавиатура, которая так же приспособлена для игры в Descent, как для межпланетного перелёта - всё таки 12 (двенадцать!) управляющих клавиш для 3D экшена это явный перебор. Мышь могла ускорить контроллерную подсистему компьютера не загромождая её лишними клавишами, но мыши тогда были отвратительного качества. Даже абсолютно «плоский» DOOM, не имевший трёхмерных лабиринтов(честных) и вообще к контроллеру не особо требовательный и тот, столкнулся с неготовностью современных ему мышей показать свой истинный игровой процесс - играть приходилось вовсе без мышки, что меняло игровой процесс до неузнаваемости.
Контроллерный вопрос тогда стоял особенно остро, как, в прочим, всегда. Однако со временем стали появляться мышки прекрасного качества. Началось активное использование мышей в играх. В результате чего соседние жанры – fps, tps и rts стали развиваться ударными темпами. Но в 6dof fps затишье затягивалось. Событием, грозившим переломить ситуацию должно было стать появление продолжения Descent - долгожданного Descent2.

Застой.

Но чуда не произошло. Появление второго "Десанта" не сильно повлияло на положение дел жанра - как он был не популярным в народе, таким он и остался. Опять разработчикам игры не удалось минимизировать проблемы, создаваемые контроллерными «аппетитами» игрового процесса - даже качественной мышки с клавиатурой ему оказалось не достаточно. Конечно, фанаты первого Descent приняли игру "на ура",(куда ж они денутся.., с подводной лодки :)..,) но остальная публика никак не отреагировала на культовый продукт. Провал был полнейший. Стало ясно, что никакого продолжения, в такой ситуации, быть не может. И, что гораздо страшнее, похожих проектов от других издателей. Ведь если не появляется альтернативных представителей жанра и не происходит перехода от количества в качество, то любую, даже очень гениальную идею ждёт не минуемое забвение и моральное устаревание. Именно это случилось с 6dof fps после провала Descent2. После D2 жанр не развивался на протяжении опасно длительного промежутка времени - с 1996го по 1998й ни единой инкарнации. Interplay не желал даже слышать о продолжении серии (во всяком случае тогда..). Клеймо невероятно сложного и не перспективного жанра на долго закрепится за 6dof fps. В создавшейся ситуации угроза полного исчезновения жанра стала реальностью. В Descent комюнити того периода царят откровенно панические настроения. Исчезала не просто идея - образ мышления.

Новая надежда.

Однако закон Мура был в периоде своего наивысшего расцвета. Мощности систем росли опережающими темпами, а с ними шансы прогрессивных идей. Пришла эра ускорителей графики, открывшая новую страницу в истории игровой индустрии. Ситуация с идеями в играх напоминала самое начало её истории, когда рождались жанры. Ускорители графики создавали предпосылки к появлению в играх нового и хорошо забытого старого. Однако Descent от бурного развития трёхмерной акселерации пока ничего не выигрывал. Сменилось поколение ускорителей, началась эра Voodoo2, однако в мире Descent было глухо, как в танке. Ни намёка на возрождение. Казалось, что идея похоронена давно, основательно и на всегда. В Десцент комюнити уже почти смирились с трагической участью их любимого игрового процесса.

Апогей.

И тут произошло событие, в корне изменившее отношение всей играющей общественности к идее 6dof fps. В ситуации, когда все отвернулись от неё, появление «Forsaken» - ультрасовременного 6dof fps, с потрясающей графикой и весёлым геймплеем от Acclaim, произвело эффект разорвавшейся бомбы. Forsaken выгодно отличался от родственных ему, "зубодробильных", Descent и Descent2 рядом геймплейных ноу-хау и очевидным коммерческим успехом, что реанимировало идею. Неожиданно всем стало очевидным, что 6dof fps может быть дружественна по отношению к не подготовленному игроку, не «грузить» его своими бесконечными катакомбами, и вообще, оказаться избавленой от всех своих "наследственных" недугов. Для многих это было настоящим откровением. В том числе для фанатов Descent.

Другой Descent.

Forsaken привнёс в жанр массу революционных инноваций: а) дружественное управление - Ахилесова пята всех без исключения Descent, б) решение проблемы ориентации - главная проблема, убивавшая всю пользу геймплею от обилия 3D в игре, в) раскрытие мультиплеерного потенциала жанра – теперь только мультиплеем и живёт 6dof fps. Поддержка ускорителей графики сказывалась положительно как на графике, так и на игровом процессе самым радикальным образом (что редко сочетается в индустрии). То есть, "наступление" велось по всем "фронтам" :) Но самая главная победа была одержана, конечно, на идеологическом "фронте". Forsaken закрепил за своим игровым процессом, бывшем прежде «Левой резьбой«, без намёка на рыночную состоятельность, статус полноценного игрового жанра, с очень интересными перспективами. Собственно говоря, сам термин "6dof fps" родился после Forsaken. До того, был только Descent со своим "тайным учением", доступным к пониманию не многим. Появление жанра «дэ-юре» означало потенциальные инвестиции в него, следствием чего стало бы долгожданное эволюционное развитие жанра, которое, признаться, несколько запоздало со своим стартом. Descent комюнити ликовало. После стольких лет подполья, а затем времён пугающей неопределённости, и даже уверенности в смерти идеи, пришло признание. А с ним надежда на возрождение.

Старый знакомый.

Тут то в «Interplay» поняли, обладателями какого востребованного на рынке брэнда являются - ведь слово "Descent" тогда ещё не было полностью стёрто из памяти народной. Появившиеся в Интернете скриншоты активно разрабатывавшегося Descent3 ввергали публику в состояние транса - в те времена, графика такого уровня могла разве, что присниться. Начались разговоры о Descent4 и Forsaken2. Создавалось впечатление, что жанр ожидает большое будущее. Он чем то напоминал локомотив, набирающий скорость, вскочив на подножку которого можно сорвать банк. Однако сомнения оставались. Всё таки, одного «внезапного» Forsaken как довода разворачивать активную деятельность в этом направлении, было мало. Нужен был прорывной продукт жанра, окончательно прояснявший его маркетинговую состоятельность. Так было с каждым претендовавшим на признание жанром – где то это был Doom после Вульфенштейна, где то WarCraft после Dune2, а где то GTA3 после GTA2и1. Нужен был гарант инвестиций и в этом молодом жанре. Forsaken на такую роль явно не тянул. Да и репутация серии Descent пользовалась дурной славой. Все устремили свой взор на Interplay, с его потенциальным суперхитом Descent3, который обещал стать мессией шутеров следующего поколения. И не без оснований - в режиме Glide игра демонстрировала фантастическую графику и скорость.

Антихрист ?

Появление Descent3 было безусловным праздником Descent комюнити. Обладателю столь продвинутой графики пророчили легендарный успех Unreal, который бил все мыслимые рекорды. Казалось, в такую игру должны играть все. Однако в продажах игра провалилась, при чём провалилась с треском. Обыватель не проголосовал за игру своим рублём. Это было бы не так страшно для молодого жанра будь проект малобюджетным. Но Descent3 принадлежал к категории блокбастеров, с соответствующим астрономическим бюджетом. После феерического успеха Forsaken в этом нет ничего удивительного. Судите сами, можно ли было сомневаться в успехе Doom2 после Doom ? Или в успехе WarCraft2 после WarCraft ? Поверить в потенциальный провел Descent3 было невозможно, особенно при таком уровне графики. Но страшное тем не менее случилось. Третий десант повторил "успех" второго, фактически, провалившись. После таких серьёзных финансовых затрат, что позволили себе в Interplay крах этот оказался поистине эпических масштабов. В первую очередь пострадал сам жанр 6dof fps, доверие к которому, у потенциального издателя, подорвалось окончательно. Жанр в буквальном смысле слова, был убит в зародыше.., при чём с контрольным выстрелом, в голову. Все разговоры о Descent4 и Forsaken2 мгновенно прекратились. Ни о какой эволюции 6dof fps теперь можно было и не мечтать. На этом завершилась история существования жанра 6dof fps, так толком и не начавшись. Не простая и трагичная, оставившая после себя море вопросов, яркий след, да сплочённое Descent комюнити скреплённое не плохим сетевым кодом Descent3. Великолепная сетевая игра Descent3 и Forsaken, живущие активной жизнью до сих пор - это всё, что осталось фанату жанра 6dof fps в утишение. А жаль.


Глава вторая. Разбор полёта.

Вопросы и ответы.

После краткого исторического экскурса попробуем ответить на вопросы. Что же было не так с Descent3 ? Почему при таком невиданном для своего времени качестве графики, игра оказалась крайне не популярной ? Первое, что необходимо выяснить – попала ли игра в свою целевую аудиторию ? Аудиторию, которая потенциально пришла бы в восторг от знакомства с игрой и её игровым процессом.
Условно, целевая аудитория Descent3 может быть поделена на две не равные части. Первые, это фанаты вселенной Descent и всего, что на него походит (на пример Forsaken). Давайте будем честными пред самими собой - они «съедят» всё. Что бы не сошло со стапелей Interplay за аббревиатурой Descent3. Если в названии присутствует Descent3, жанр не сменил свою ориентацию на «The Sims», а графика затыкает за пояс Unreal (икона графического дизайна своего времени) – этот Descent останется почитаем, окажется возведён в культ и обласкан соответствующим комюнити. Такой Descent станет очередным объектом поклонения, вне зависимости от того, сколько нервных клеток потребует от человека, впервые севшего за подобный игровой процесс.
Так как эта аудитория не такая уж большая, к тому же с напрочь отбитым «нюхом» на пробелы игрового дизайна – принимать её во внимание мы не будем.

Вторая часть целевой аудитории – любители жанра 3DShooter, в своём классическом, не 6dof исполнении. Именно на эту, вторую часть, необходимо было делать особый упор. «Старая гвардия», со времён первого Descent изрядно поредела, а фанатов Forsaken появилось не на столько много, что бы расслабиться и забыть обо всём на свете. Надо было «угодить» самой широкой аудитории, желательно не забывая об искушённой публике. Но именно в этом плане у Descent3 наблюдались серьёзные пробелы.

Загибаем пальцы.

Первое, с чем сталкивается игрок, сев за не знакомый игровой процесс – управление. Требовать от «не посвящённого», среднестатистического геймера добавления к стандартной для шутеров раскладке WASD ещё четырёх клавиш – по своему безрассудству, шаг сравнимый с самоубийством.
Несомненно, в этом жанре кнопок в управлении, в любом случае окажется больше. Но если уж прибавлять к WASD дополнительный набор клавиш – то почему бы не сделать это с умом ? С учётом привычек обыкновенной публики, не желающей ломать себе голову в поисках наилучшей раскладки, которая не свяжет их пальцы узелком.
Для сравнения, в Forsaken этот момент учтён - благодаря идеально работающему (опционально) автовыравниванию (т.н. автолевелинг), игру можно было пройти без использования вращений с клавиатуры вообще - только мышкой и "wasd" (профессиональные игроки могли автовыравнивание отключать и играть хоть с 12-тью управляющими клавишами). Descent3, отдадим ему должное, формально всё же имел автолевелинг. Но кто использовал автолевелинг такого ужасного качества ? Да ещё в 6dof шутере, где и без дурного автолевелинга живётся не сладко. Когда же автолевелинг вместо того, что бы помогать в ориентации (а он действительно помогал не «съехать» с катушек) - мешает, логичным выглядит отключить его вовсе. Что и делали все(!) без исключения фанаты Descent3. А без автолевелинга играть можно было только выделывая на клавиатуре немыслимые «па» из комбинаций стрейфов и вращений. Не удивительно, что не аддепты культа Descent такие эксперименты над собой ставить на отрез отказались. Многим потребителям игровой продукции даже стандартные "wasd" усвоить иногда трудно, что уж говорить о 12-ти (двенадцати!) клавишах, без которых в отсутствии нормального автолевелинга обойтись в Descent3 было просто невозможно. Обладатели продвинутых мышей могли обходиться восемью, что не сильно помогало.

Ориентация в пространстве.

Второе, важнейшее свойство автовыравнивания, которого был на корню лишён Descent3 – помощь в ориентации, в, по настоящему трёхмерном лабиринте. В 6dof шутере понимать, где верх, а где низ, просто так - невозможно. При использовании же "правильного" автовыравнивания, по величине «выравнивающей» кораблик силы, игрок всегда может судить о том, под каким именно углом к вертикали он находится. Это в разы упрощает навигацию. Упрощает на столько, что игрок Forsaken даже не имел никакой потребности в трёхмерной карте(!), без которой в любом Descent мягко говоря, делать нечего. И это при совершенно не линейном Forsaken, где постоянно надо возвращаться «назад» и быстро ориентироваться в происходящем на уровне. Descent3 с отсутствием эффективного(!) автовыравнивания был лишён и этого.

Видение пространства.

Следующая ошибка в геймплее наглядно иллюстрирует, на каком месте стояла для Intrplay задача улучшения непосредственного игрового процесса Descent3. Жанр 6dof fps от простого fps отличает присутствие инертного корабля. При попытке осмотреться приходится терпеть инертность, что приводит к специфическим последствиям. В 6dof fps не возможно, как в классическом шутере от первого лица, при помощи mouselook легко и не принуждённо иметь представление об окружающем тебя игровом пространстве. Особенно в отсутствии автовыравнивания. Единственное решение проблемы - слегка повысить показатель угла обзора - FOV относительно принятого в жанре fps стандарта в 90-95 градусов. Что собственно и было реализовано в том же Forsaken. Однако FOV Descent3 не только не был больше стандартных. Он был МЕНЬШЕ, и остался именно таким каким был в момент рождения первого Descent - в 75 гадусов. Да, самонадеянность Interplay била все рекорды.

Сторонний взгляд.

Всегда надо знать слабое место своего жанра. В случае с 6dof fps таким слабым местом является сложность с представлением игроку той трёхмерной загагулины, которая по недоразумению называется видимой частью игрового пространства. Как показать игроку помещение в котором он находится, наиболее лаконично и что б у него одновременно с этим не съехала крыша ? Повышение FOV не поможет. Есть более элегантное решение этой задачи.
Пользу от вида сзади оценили давно, индустрия взяла этот вид на вооружение начиная с MDK. При использовании mouselook в режиме вида от третьего лица изменяется не только направление взгляда, но и ракурс(!) 3D сцены, что придаёт игре «видимый» объём. Сложная трёхмерная сцена в разы(!) проще и быстрее оказывается понятна игроку, что в жанрах завязанных на RealTime принципиально. В пример можно привести MMORPG - WoW, LineAge2 или GTA-подобные проекты, BeyondG&E, Rune, F.A.K.K.2, Drakan и т.д. Своей «объёмностью» они обязаны в первую очередь правильному выбору режима камеры. Чем сложнее 3D окружение персонажа, тем вид "сзади" становится более выгодным, чем вид "из глаз". Когда же в игре присутствует не просто трёхмерность, но трёхмерность в таком изобилии, как в Descent3 - наличие вида от третьего лица становится насущной необходимостью, без которой в таком игровом процессе обойтись просто невозможно. Отдадим должное разработчикам Descent3, они реализовали таки в игре вид от третьего лица, и включался он набором комбинации byebyemonkey на клавиатуре во время игры, при чём это не считалось «читом» (фраги подсчитываются, а слово «читер» – не звучит). Однако для успеха нужно было этот вид предъявлять не ветерану, который на десятом уровне решит экспериментировать с читами и комбинациями, а новичку, который этот «Десант» видит впервые в жизни и на первых же секундах хочет для себя решить – нравится ему играть «в это» или нет. Очевидно, что большинство новичков так и не оценили действительно качественную работу создателей Descent3 в этом направлении - внешняя динамичная камера была просто великолепна, хотя не лишена обидного изъяна. Дело в том, что при динамичной внешней камере сложно выцеливать противника - не понятно куда именно направлен нос корабля. Решается задача просто, снабжением игрока лазерными целеуказателями, а-ля ColdFear - пары штук вполне хватило бы. Желательно с отбрасыванием на препятствии пятнышек. Но вся эта проблема осталась почему-то без должного внимания. В Interplay предпочли не замечать проблемы, понадеяться на стойкость древней идеи (очевидно стойкость "от дурака") и самоустраниться от принятия ответственных решений. Видимо посчитав, что с такой графикой игрок скушает всё. Но игрок кушать, почему-то, отказался.

Мультяшная графика.

Побродив по всемирной паутине и поинтересовавшись мнением общественности, относительно причин провала Descent3 чаще всего можно услышать обвинения в мультяшности графики Descent3, то есть в адрес графического дизайна (не путать с дизайном уровней и игровым дизайном, которым так же «досталось», отдельно). Но не надо забывать, что с переходом от программного рендеринга к аппаратному, мультяшной стала вообще, вся графика присутствовавшая на рынке. Вспомним как изменился Quake с переходом на аппаратный рендеринг – тени стали не такие реалистичные и графика так же омультяшилась. То же случилось со всей ускорявшейся графикой. К «честному» просчёту теней индустрия придёт не скоро, а в отсутствии программного рендеринга (или аппаратного рейтрейсинга) им взяться было неоткуда. Так что обвинения в омультяшивании Descent не совсем по адресу. Разработчики с этим обстоятельством ничего поделать не могли. Тот же Forsaken имел такую же мультяшную, ускоренную графику, однако ему это нисколько не помешало. Другой вопрос состоит в том, потерял ли, что то с исчезновением реалистичного освещения конкретно Descent ? Конечно потерял. Атмосферности в Descent стало на порядок меньше. Но данное обстоятельство меньше других повлияло на трагическую развязку. Хотя, несомненно, имело свой, специфический «поражающий» эффект :(

Игровой дизайн, дизайн уровней и оружие.

Однако есть более стратегический просчёт разработчиков, с которым не сравнится даже отсутствие автовыравнивания. Просчёт связанный с непосредственным игровым процессом этого 6dof fps. Так уж сложилось, что все 6dof fps прежде обладали исключительно узкими коридорами. Со всех сторон слышались жалобы на клаустрофобию и удушающую тесноту Descent 1 и 2. Симптом усугублялся общими мрачными тонами этих игр. И вот появляется Forsaken фантанирующий всеми цветами радуги. Такой же узкотунельный как свои "прародители", Forsaken тем не менее был напрочь лишен мрачности. Успех Forsaken на контрасте отличался от коммерческого реноме Descent2. И разработчики Descent3 решили пойти ещё дальше, и не только осветлить помещения, но и расширить их. Descent3 делался не только светлым, но и "объёмным". Вот тут то разработчиков и поджидал первый рояль, который в кустах. Геймплей то расчитан был на узкие коридоры. Что делать игроку с этими бластерами будучи помещённым в такое гиганское пространство ? Роботы шныряют туда сюда и попасть в них бластером не возможно. Спасает пулемёт, однако он предоставлялся, почему то в аптечных дозах. Даже в узких коридорах польза от бластеров, при столь юрких противниках, приближалась к нулю. Игровой баланс прежних представителей жанра был полностью разрушен, а новым даже не пахло. В итоге пострадал игровой процесс, который и без того был уже "хорош". Над ним и так не работали, как того требовал молодой жанр, в интересах своего физического выживания. Так ещё и балансом всё это дело усугубили. А крутая графика игры, которая действительно была невероятно красивая (и это ещё мягко сказано), конечно же помочь в такой ситуации ничем не могла.

Болезнь роста с летальным исходом.

Подведём итог. С одной стороны – были естественные причины, способствовавшие не лучшему сценарию развития событий. В условиях аппаратного рендеринга, без реалистичного освещения и затенения, терялась так необходимая Descent атмосферность. Вторая естественная причина – отсутствие(физическое) на руках у населения сколько ни будь серьёзного игрового контроллера способного хоть как то облегчить участь 6dof fps игрока - уж очень много степеней свободы в этом жанре, что бы справляться с ними только клавиатурой даже при «поддержке» мышки. Но была и непосредственная вина разработчика, отказавшегося выверять игровой баланс. При полном отсутствии стандартов в жанре (от значения FOV до силы и типа автовыравнивания) задача эта действительно не тривиальная. И ставка была сделана на то, что, как казалось, могло убедить кого угодно в чём угодно – на графику. Не убедило. Визуально, чисто внешне - игра была бесподобна, но в игровом процессе отличалась исключительной не проработанностью. И это в показательном то, тайтле для молодого жанра ! Немыслимая халатность.
Слабое «историческое» наследие жанра, к моменту появления Descent3, так же дало о себе знать. Жанра, как такового, в классическом понимании этого слова к тому моменту пока не сформировалось. Был один единственный успешный представитель - Forsaken, и смутное прошлое жанра, внушавшее скорее ужас, чем надежду.
Как следствие, полное отсутствие стандартов жанра, которые могли предостеречь от многих нелепых ошибок в стратегических вопросах. При работе с любым жанром всегда опасно отходить от канонов, а если отход таки производится, необходимо тщательно просчитывать влияние этого шага на игровой процесс. В случае же с 6dof fps не совсем понятно было, где эти каноны искать, и что за таковые принимать. Создателям Descent3 просто не на кого было ориентироваться. На новичка Forsaken, укравшего у них шоу – скорее всего претило (наверное гордость), а на свою провальную, но тем не менее легендарную серию – страшно. В результате игровой процесс пошёл «под нож», уступив место в списке приоритетов графике.. Как похоже на страуса, прячущего голову в песок, но выставляющего на показ своё шикарное хвостовое оперение. Которое помочь бедной птице ничем не сможет.

Уроки.

Урок этой истории сложно переоценить. Вывод главный - работая с чем-то новым необходимо обращать особое, исключительное внимательнее на игровой процесс, даже, если понадобится, за счёт графики.
Урок который так и не усвоен индустрией. В погоне за полигонами и красочностью всякий раз страдает игровой процесс. Ярчайшие примеры пагубности такой политики, провал красивейшего B&W2 и загубленная графикой легендарная серия Settlers.
Урок второй. Для проекта любой жанровой ориентации дружественность к новичкам – чрезвычайно полезное качество. Когда же речь заходит о новаторстве в геймплее, «Левой резьбе», к новичкам следует относиться как к «стратегически важному ресурсу», завоевание которого означает - победу, а потеря – поражение (хотя бы потому, что новичками в случае Левой резьбы является большая часть целевой аудитории). Потерять же этот «ресурс» очень просто.
Любая мелочь в интерфейсе, управлении, игровом процессе, не совместимая с «чайником», вызывающая в нём стойкое неприятие, означает автоматический провал всего проекта, какие бы гениальные замыслы не воплощались бы разработчиком в процессе работы – всё окажется в пустую. Таким образом в инновационных проектах, воплощающих самые смелые идеи - ориентация на «казуальную» публику, на неискушённых в играх «чайников» - обязательна. Эту простую, но в чём-то парадоксальную истину следует хорошенько запомнить каждому, кто своими смелыми идеями пытается изменить этот мир.
Третий вывод напрашивается сам собой - жанр 6dof fps не так плох как может показаться глядя на его печальную участь.
Его долговременное забвение - всего лишь случайность, происшедшая в следствии жесточайшего провала показателного тайтла, создававшегося "с колёс", при вопиющем не внимании к игровому процессу не стандартизированного жанра.

Любопытная аналогия.

Во времена расцвета пиратства(настоящего, морского), и соответственно охоты за пиратами со стороны государства, в период с 14-го по 18-й век, случался любопытный конфуз. Пираты, для ухода от погони, должны были облегчить вес судна, что бы ветер как можно быстрее уносил их от погони. Для этого за борт летело всё не нужное и даже нужное, начиная от провианта, кончая, награбленным добром. И в тот момент, когда казалось, что оторваться от погони удалось – корабль, лишённый веса, от сильного крена и под тяжестью паруса – переворачивался, неся ко дну незадачливых грабителей. Как это похоже на историю Descent3, который лишаясь самого ценного, что есть в любой игре – игрового процесса, пытался «выехать» на одной только графике. И опрокинулся как тот пират, выкинувший за борт то, что обеспечивало ему саму жизнь.

Возрождение ?

Идея 6dof шутера оказалась своего рода заложницей этой ситуации. 3D пространство таит в себе на много больший игровой потенциал, чем тот, что используется в сегодняшних трёхмерных тайтлах. Постепенно эта истина становится очевидной разработчикам, и тогда появляются попытки задействовать спящий потенциал 3D непосредственно в игровом процессе. Ярчайший пример такого использования 3D - великолепный Pray. Перестрелки из положения "вверх тормашками" и ходьба по стенам на долго врежутся в память играющей общественности. Если был один такой успешный эксперимент, значит будут и другие. А значит жанр 6dof fps имеет все шансы возродиться. Когда ? Не далее как на следующем витке эволюции компьютерного «железа», который, с появлением полноценных шейдеров третьей версии, уже, можно считать, начался. Главное – сделать правильные выводы из жестокого урока истории и не забывать их. Что бы столь перспективный игровой жанр как 6dof fps не пал опять жертвой не информированности разработчика по принципиальным вопросам геймплея.


6dof c гравитацией.

Рассказ об истории жанра 6dof fps(tps) был бы не полным без упоминания самой не заметной игры жанра, не сыгравшей почти никакой роли в его судьбе, но изменившей представление о жанре не меньше, чем сделал это Forsaken.

Внедрение физики в тот или иной жанр приводит, как правило, к двум возможным результатам – игра либо становится культовой, событием в индустрии – в пример можно привести Half-Life 2, Elastomania, Gish, Screamer4x4, Insane и т.п. геймплейные «бомбы», либо ударяется в другую крайность – становится чем-то совершенно не играбельным. Второе чаще всего случается с симуляторами, прикрывающими свою игровую несостоятельность красивым словом – хардкор, не имея к нему ни малейшего отношения. Но есть третий случай. Игры, для понимания которых необходим очень качественный игровой контроллер, которых на рынке представлено слишком мало. Или контроллер специализированный.
В пример можно привести гениальный авто симулятор LiveForSpeed, который без хорошего руля понять достаточно сложно. Собственно, зачем далеко ходить ? Даже старичок Doom, а позже и Quake, сталкивались с похожей проблемой, что уж говорить о симуляторах и околосимуляторных жанрах.

Lander, от знаменитой студии Psygnosis (Drakan, RollCage, Wipeout) была именно такой игрой.
Появившись одновременно с Descent3 (и во многом «родственный» ему), Lander совершенно не походил на 6dof fps, чем вызвал «раскол» в рядах фанатов жанра. Не имея возможности как следует оценить геймплей, большинство просто не принимало игру как 6dof шутер. Однако при наличии качественного игрового контроллера игра совершенно преображалась. Её отличала потрясающая динамика и столь ценная для игры в sci-fi сеттинге реалистичность, чего так не хватало Descent3, за что его справедливо критиковали. Идея, внедрить в трёхмерный «полетун» физику оказалась весьма не дурственной. Да и реализована она была на пять с плюсом, хотя так и не войдя в «массы».

Что поделать, контроллерная проблема для этого жанра, нечто вроде «Бича Божьего». Являясь чисто аппаратной, всяческие попытки своего решения программными средствами переносит с трудом. Исторически так сложилось, что качество игровой системы, связывается, почему-то исключительно с мощностью видеокарты и центрального процессора, хотя контроллер в этом ряду стоит далеко не на последнем месте. Тут уж, необходимо менять сознание масс. Или рубить «с плеча» - насильственно показать потребителю, кто в игровой системе главный.
Остаётся надеяться, что с появлением Wii лёд тронется.
Дай бог.

Hosted by uCoz