Уникальные качества игровой механики Lander

Lander — игра перевернувшая представления о жанре симуляторов.

При управлении реальным автомобилем водитель пользуется не только визуальной информацией, но и вестибулярной. Минимальное изменение направления движения мгновенно улавливается вестибулярным аппаратом, что позволяет в точном соответствии с центробежной силой выворачивать рулевое колесо. Фактически, без вестибулярного аппарата управление автомобилем было бы попросту не возможно. Однако в играх вестибулярный аппарат бездействует, в виду физической неподвижности игрока. Информация о центростремительном ускорении игроку не доступна, судить о ней по картинке невозможно. По этому разработчики не имеют другого выхода, кроме как упростить физику, что бы чувство автомобиля стало не обязательным. В результате впечатление от вождения в стандартной игре не встаёт ни в какое сравнение с реальным. Чувство машины есть в реальности, но его нет в игре, что радикально меняет вкус экшена. Примитивная физика с одной стороны делает игру возможной, с другой обесценивает игровой процесс как таковой. Не имея возможности чувствовать достоверную физику, игрок не способен с нею сладить. По этому симуляторы разделились на два вида — аркадные и хардокрные. Аркадные, с упрощённой физикой обладают драивом, но лишённые глубины быстро наскучивают. А хардкорные, с хорошей физикой, именно из-за неё оказываются неиграбельными для среднестатистического игрока. Хотя свою аудиторию они безусловно имеют. Таково положение дел в жанре симулятора. Это «раздвоение» многим кажется чем то совершенно естественным, но задуматься о причинах такого положения вещей приходилось не многим. Те, из разработчиков, кто знает о причине «раздвоения» симуляторов на хардкорные и аркадные, пошли третьим путём, создавая исключения из правил. Одним из таких исключений и является Lander. Lander принадлежит к редкой породе авиасимуляторов, которые предоставляют возможность играющему «почувствовать» поведение летательного аппарата. Пусть не вестибулярным аппаратом, а всего лишь визуально, но почувствовать. Достигается такой эффект поведением игровой камеры, которая с некоторой инерцией следует за ускоряющимся кораблём. Смещение взаимного положения друг относительно друга игровой камеры, корабля и ландшафта позволяет игроку в реальном времени судить о текущем значении вектора ускорения. В результате игровой процесс наделяется рядом качеств, количество и масштаб которых позволяет говорить о Lander, как об отдельном игровом поджанре жанра симуляторов. Главной особенностью этого поджанра является сочетание в одной игре и невероятно увлекательной аркадности и достоверной физической модели.

К сожалению, большинство разработчиков недооценивают важность обратной связи между действием игрока и визуализацией последствия этого действия на физическую подсистему игры. Чем собственно и занимается инертная игровая камера. Во многом такая недооценка связана со сложностью реализации «плавающей» инертной камеры, технически. Инерция должна быть не слишком сильной, не слишком слабой. Кроме того, для игрока очень важно всегда точно понимать пространственное положение корабля, особенно относительно игровой камеры. При ускорении же с инертной камерой корабль уменьшается визуально, что мешает с идентификацией пространственного положения. Корабль может даже выйти за пределы экрана (при поперечном смещении). Для решения этой задачи необходимо реализовать трёхмерный прицел, существующий в 3D пространстве игры. Такой 3D прицел своей проекцией на 2D экран полностью восстанавливал бы в голове играющего пространственное положение корабля, как бы далеко тот не «улетел». На столько скрупулёзно в индустрии думать не привыкли. А так как жанр симуляторов не столь популярен как например жанр шутеров, то и менять устоявшееся положение вещей попросту некому. Мне лично известны только три симулятора с инертной камерой, это F/A 18 Korea, R/C HelicopterIndoorFlightSimulator и Lander. Каждый из них заслужил свою порцию «микро славы», но как побуждающий мотив для остальных этого оказалось мало. Необходим тренд, создать который может только сильный бренд, вроде MicrosoftFlightSimulator. Однако этот продукт удовольствовался своей нишей. Что либо менять в себе радикально этот симулятор не желает. Все же остальные хардкорные и не очень симуляторы почему-то равняются именно на него. В результате большинство существующих симуляторов ударяются либо в хардкор либо в аркаду. Такое положение дел не позволяет раскрыть потенциал жанра, в том числе коммерческий. По этому я предпринял попытку систематизировать знания по третьей ветви жанра симуляторов. Какие преимущества она имеет и как ими следует воспользоваться, и где. Ниже приведён список таких преимуществ и рекомендации по использованию таковых.



Уникальные качества игровой механики Lander, применимые к любому симулятору с плавающей камерой и как ими следует воспользоваться.

1
И симулятор и аркада.

Lander сочетает в себе реалистичность хардкорного симулятора с драивом, свойственным аркаде. Игрок севший играть в Lander, получает драив, который можно найти только в аркадных симуляторах, при этом игра сохраняет реалистичность. У игрока не появляется чувства искусственности экшена, как при игре в обычную аркаду. Реалистичность не вступает в конфликт с аркадностью.


2
Использование физики в игровом процессе.

Lander принадлежит к той категории игр, в которых физика выступает главным элементом игровой механики. К числу таких игр принадлежат некоторые 2D аркады - Elastomania, LineRider, FreeRider, World of Goo, Gish в которых игроку предлагают “поиграть” в физику. По этому Lander - это первый и единственный случай в истории реалистичных 3D симуляторов, когда физика выступает генератором аркадности игрового процесса.


3
Улучшить игровую механику можно улучшением физической модели.

Обычно для улучшения игровой механики требуется кропотливая работа по внедрению фич и отладке игрового баланса. Когда в формировании игровой механики участвует физика, работа по её доводке облегчается. Её можно улучшить автоматически, улучшив физику.
4
Потенциальная возможность использования физического ускорителя в целях улучшения игровой механики.

Так как при улучшении физики исходная игровая механика никак не улучшалась физический ускоритель не мог рассматриваться как девайс, достаточно привлекательный для геймера за свою цену. Lander может изменить ситуацию.

5
Лучшая и, возможно единственная игра способная продемонстрировать игровые возможности физического ускорителя.

Потенциально Lander — идеальный жанр, способный продвигать физический ускоритель на рынке. Игру, жанра Lander можно будет поставлять в комплекте с ускорителем, чтобы покупатель сразу оценил пользу от физического ускорения.


6
Возможность для качественных движков показать себя.

Предположим в распоряжении издателя имеется очень мощный графический и физический движок. Чрезвычайно ценная интеллектуальная собственность. В пример такого движка можно привести движок CrayEngine 2 от CrayTek на котором был создан Crysis. Как воспользоваться им так, что бы все достоинства движка производили максимально возможный полезный эффект ? Визуальный потенциал движка будет наилучшим образом продемонстрирован именно в Lander, где часто приходится взмывать над красотами ланшафта, рассматривая их с самых выгодных ракурсов. Физика же будет не только визуальной фичей, оживляющей картинку, но и стержнем игровой механики, обеспечивающим её высокое качество. Способность отрисовывать как открытые так и закрытые пространства так же придётся как нигде кстати.

7
Мышь оказывается на службе симулятора без ущерба реализму.

При попытке задействовать в симуляторе более доступную мышь, в качестве игрового контроллера, возникают проблемы с реалистичностью. Не очень правдоподобно управлять самолётом или вертолётом посредством мышки. В случае с летательным аппаратом типа Lander никаких противоречий с реальностью не возникает. Это чрезвычайно важно для сохранения эффекта присутствия. Таким образом, обладая, в плане игровой механики драивом аркады “под мышь”, имея в качестве игрового контроллера штатную компьютерную мышь, симулятор не теряет при этом и толики реалистичности.

8

Играть одинаково удобно как при помощи мышки так и посредством джойстика.

В любом другом жанре существует предпочтительный вариант. В шутерах это мышь, в симуляторах - джойстик. В Lander можно с одинаковым удобством играть как мышкой так и джойстиком, используя в каждом случае свои специфичные преимущества. У относительной системы координат мыши есть свои плюсы, у абсолютной джойстика свои. Кроме того, распространённость мыши даёт возможность ознакомиться с игрой всем желающим, а обладатели джойстика или джойстика с обратной связью могут открыть для себя игру заново, овладев техникой полёта “под” джойстик.

9
Удовлетворить потребность в контроллере при улучшении физики симуляции можно обыкновенной мышью.

При улучшении физической модели или динамичности симулятора появляется потребность в более совершенном игровом контроллере, чем клавиатура. Обычно такая потребность удовлетворяется джойстиком или рулём, которые приходится покупать отдельно. В случае с Lander эта потребность может быть удовлетворена более доступной мышью.

10
Технология ForceFeedback на службе геймплея.

Ни в какой другой игре польза игровому процессу от использования джойстика с обратной связью не оказывается столь существенной как в Lander. Улучшается не только контроль за кораблём, но и сам геймплей непосредственно, качество игрового процесса.

11
Эффект присутствия в научной фантастике.

В самых фантастических локациях игра сохраняет реалистичность. Игрока может занести на спутник планеты гиганта, или на внутреннюю поверхность полого астероида, реалистичность сохраняется везде. Для симулятора в жанре научной фантастики чрезвычайно ценное качество. К тому же, редкое.

12
Продолжительность обучающего цикла.

Во время игры не заметно для себя игрок овладевает навыками пилотирования. Такое обучение лётному делу процесс одновременно и продолжительный и увлекательный. Улучшение мастерства будет замечаться игроком даже на сотом часе игры. Развиваемый у игрока класс полезно учитывать при создании последующих, более сложных миссий, предлагая ему всё более и более сложные испытания. Таким образом, при грамотном геймдизайне игра может оставаться разнообразной на протяжении очень длительного промежутка игрового времени. Игроку всегда есть куда развиваться и что совершенствовать.

13
Использование элемента обучения.

Способность предоставлять новизну впечатлений в течении очень большого промежутка игрового времени может оказаться полезной в специфических жанрах, падких до игрового времени, на пример в MMORPG или в RPG. Особенно полезным это свойство может быть жанру так называемых EliteGames — игр похожих на Elite Девида Брабена, то есть Elite, GTA, X-BeyondTheFrontier, в которых торговый симулятор сочетается с симуляторами аркадным и социальным. Глубина проникновения во вселенную такой игры будет уже зависеть не только от прокачки персонажа и оснащённости корабля, но и от мастерства пилотирования, что сделает игру качественно лучше.

14
Множетсвенность апгрейдов.

Использование достоверной физики позволяет минимальной корректировкой одного физического параметра корабля, полностью изменить его ТТХ при полном сохранении играбельности. То же касается оружия. Таким образом в игре может существовать немыслимое количество разнообразных кораблей и оружия, с уникальными ТТХ, применение которых оправдано в различных игровых ситуациях. Это свойство особенно полезно в жанрах MMORPG, RPG, EliteGames и играх SendBox ориентации типа MagicCarpet и MineCraft.

15
Игровой процесс остаётся увлекательным как на открытом про транстве так и в закрытом. Одинаково интересно сражаться как на открытом пространстве, так и в закрытом.

Открытые пространства допускают сражения на большой скорости, вынуждают учитывать рельеф местности, облачность и туман. Закрытые пространства предполагают коридорный тип боёвки со своей спецификой. Особенно сильное впечатление на играющего производит резкая смена окружения. Только что вы были открыты всем ветрам на поверхности планеты, как вдруг, влетая в пещеру, попадаете в мир абсолютной тишины, где царят совершенно другие законы тактической боёвки. Или наоборот, после продолжительного прибывания в бесконечных подземных лабиринтах, вылетаете на открытое пространство, наслаждаясь свободой, высотой и скоростью.

16
Ощущаемая гравитация.

Игру отличает уникальное качество. Она даёт почувствовать(!) гравитацию той планеты, на которую попадает игрок. У больших планет гравитация больше у маленьких меньше. В процессе полёта игрок «чувствует» планету в каждый отдельный момент времени, через взаимодействие с её гравитацией. Эта особенность игры усиливает реалистичность. Когда контакт с физикой игры на столько плотный как в Lander игрок на подсознательном уровне начинает верить в реальность игровой вселенной.
17
Научный аспект.

С другой стороны, это свойство игры может помочь учёным. Отправляя автоматичечскую станцию на какую нибудь из лун какой нибудь планеты гиганта, им сложно представить себе то место, куда суждено прилуниться их созданию. Поиграв в Lander, учёный сможет прикоснуться к планете, почувствовав её гравитацию. И, возможно, пропустив это впечатление через творческий отдел своего мозга, придумает что нибудь для улучшения ТТХ посадочного модуля в условиях данного значения гравитации.

18
Свежая струя.

Игровая индустрия нуждается в новых идеях. Игровая механика шутера от первого лица не менялась со времён Quake 1996го года выпуска и порядком приелась публике. Lander может высвободить потенциал, содержащийся в жанре симуляторов, в том числе коммерческий, за счёт обеспечения его драивом, который свойственен скорее 3D шутерам от первого лица вроде CallOfDuty:ModernWarfier и MedalOfHonor, чем симуляторам. Тот, кто окажется первым и сможет задать тренд, сорвёт банк.

Ниже следуют ссылки на различные разделы моей странички:

Главная страница.

LANDER

Главная страница.

Гостевая книга

Главная страница.

 

Hosted by uCoz